Programming/Shader

[HLSL] Deferred Shading

휘탱 2016. 12. 14. 23:49

Deferred Shading

빛의 개수에 제한 없이 자유로운 렌더링을 위해 디퍼드를 사용한다.

렌더타겟을 이용해 Albedo, Normal, Depth, Shade, Specular, ... 텍스쳐를 만든다.

만든 텍스쳐들을 조합해 최종 결과물을 출력한다.

렌더링 순서는 스카이박스 -> 알파가 없는 오브젝트 -> 라이트 -> 조합된 최종 이미지 -> 알파가 있는 오브젝트 -> UI

 

 

쉐이더 자료 GameMath-Chapter 링크

 

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