PR(Photo Realistic) 실사 렌더링
NPR(Non Photo Realistic) 비 실사 렌더링
물리 기반(Phtsically Based) 쉐이더인 Standard Shader
이전 방식인 Lamert, Blinn Phong은
단순히 Lambert + 스펙큘러이므로 에너지 보존 법칙을 수동으로 알아서 지켜야 한다는 문제가 있다.
재질에 따른 스펙큘러 색상도 알아서 처리해야 한다.
스펙큘러는 사실상 흰 공 모양이므로 실제와 많은 차이가 있다.
Standard Shader는 이런 단점을 개선해서 에너지 보존 법칙이나
재질에 따른 스펙큘러 색상과 BRDF(양방향 반사 분포 함수: Bidirectional Reflectance Distribution Function)
그래프에 따른 Fresnel 반사 등 더 물리적인 원칙에 따라 자동으로 계산되어 표현되는 쉐이더 계산 방식이다.
BRDF(양방향 반사 분포 함수: Bidirectional Reflectance Distribution Function)
BTDF(양방향 산란 분포 함수: Bidirectional Scattering Distribution Function)
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